jueves, 11 de marzo de 2010

Animación en Flash

Práctica 1: NOMBRE



Práctica 2: BANDERA



Práctica 3: PEZ



Práctica 4: RUEDA 1



Práctica 6: RUEDA 2



Práctica 7: TRIANGULO



Práctica 8: AUTO



Práctica 9: BÁSQUETBOL



(Hacer click en el texto "PLAY")

Práctica 10: FORMA



Práctica 12: TEXTO



Práctica 13: MÁSCARA 1



Práctica 14: MÁSCARA 2



Práctica 15: FIGURAS



(Primero posicionar el mouse sobre la figura, luego hacer click en el círculo)

Practica 16: Museos



Práctica 17: Secuencia de Escenas con Botones



Práctica 18: Barco



Práctica 21: Animación Completa



Práctica 22: Interpolación de Forma con Sonido



Práctica 23: Botones con Sonido



Práctica 24: Introducción de Texto



Práctica 25: Introducción de 3 Textos

jueves, 11 de febrero de 2010

STORYBOARD

Un storyboard o guion grafico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guia para entender una historia, previsualizar una animacion o seguir la estructura de una pelicula antes de realizarse o filmarse.Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas que ordenan la narracion de los hechos de una pelicula. Se utiliza como planificacion previa a la filmacion de escenas y secuencias; en 四 se determina el tipo de encuadre y el angulo de vision que se va a utilizar. Sirve como guia al director, no obstante este puede desglosar y segmentar su filmacion sin seguir estrictamente el orden logico de la trama.

JAVASCRIPT

JavaScript es un lenguaje de programaci溶 que permite a los desarrolladores crear acciones en sus paginas web. Javascript es un lenguaje que puede ser utilizado por profesionales y para quienes se inician en el desarrollo y diseño de sitios web. No requiere de compilacion ya que el lenguaje funciona del lado del cliente, los navegadores son los encargados de interpretar estos codigos. Javascript tiene la ventaja de ser incorporado en cualquier pagina web, puede ser ejecutado sin la necesidad de instalar otro programa para ser visualizado.Java por su parte tiene como principal caracteristica ser un lenguaje independiente de la plataforma. Se puede crear todo tipo de programa que puede ser ejecutado en cualquier ordenador del mercado: Linux, Windows, Apple, etc. Debido a sus caracteristicas tambien es muy utilizado para internet.Como sintesis se pude decir que Javascript es un lenguaje interpretado, basado en prototipos, mientras que Java es un lenguaje mas orientado a objetos.

LIVEMOTION

LiveMotion fue utilizada para crear graficos animados interactivos. Fue capaz de exportar a una variedad de formatos, incluyendo QuickTime y Macromedia Flash. LiveMotion tiene una interfaz de linea de tiempo y movimiento similar al Despu市 de archivos Efectos y tener la capacidad de compartir a traves de intercambio de archivos utilizando el formato de Adobe.

DHTML

El HTML Dinamico o DHTML El HTML Dinámico o DHTML (del inglés Dynamic HTML) designa el conjunto de técnicas que permiten crear sitios web interactivos utilizando una combinación de lenguaje HTML estático, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como JavaScript), el lenguaje de hojas de estilo en cascada (CSS) y la jerarquía de objetos de un DOM.
Una página de HTML Dinámico es cualquier página web en la que los scripts en el lado del cliente cambian el HTML del documento, después de que éste haya cargado completamente, lo cual afecta a la apariencia y las funciones de los objetos de la página. La característica dinámica del DHTML, por tanto, es la forma en que la página interactúa con el usuario cuando la está viendo, siendo la página la misma para todos los usuarios.
En contraste, el término más general "página web dinámica" lo usamos para referirnos a alguna página específica que es generada de manera diferente para cada usuario, en cada recarga de la página o por valores específicos de variables de entorno. Este término no debe ser confundido con DHTML. Estas páginas dinámicas son el resultado bien de la ejecución de un programa en algún tipo de lenguaje de programación en el servidor de la página web (como por ejemplo ASP.NET, PHP o Perl), el cual genera la página antes de enviarla al cliente, o bien de la ejecución en la parte cliente de un código que crea la página completa antes de que el programa cliente (usualmente, un navegador) la visualice.
En una página DHTML, una vez ésta ha sido cargada completamente por el cliente, se ejecuta un código (como por ejemplo en lenguaje JavaScript) que tiene efectos en los valores del lenguaje de definición de la presentación (por ejemplo CSS), logrando así una modificación en la información presentada o el aspecto visual de la página mientras el usuario la está viendo.

FLASH

Flash es la tecnología más comúnmente utilizada en el Web que permite la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador. Como puede que sepáis, existen dos tipos de gráficos:
Los gráficos vectoriales, en los cuales una imagen es representada a partir de líneas (o vectores) que poseen determinadas propiedades (color, grosor...). La calidad de este tipo de gráficos no depende del zoom o del tipo de resolución con el cual se esté mirando el gráfico. Por mucho que nos acerquemos, el gráfico no se pixeliza, ya que el ordenador traza automáticamente las líneas para ese nivel de acercamiento.
Las imágenes en mapa de bits. Este tipo de gráficos se asemejan a una especie de cuadrícula en la cual cada uno de los cuadrados (píxeles) muestra un color determinado. La información de estos gráficos es guardada individualmente para cada píxel y es definida por las coordenadas y color de dicho píxel. Este tipo de gráficos son dependientes de la variación del tamaño y resolución, pudiendo perder calidad al modificar sucesivamente sus dimensiones.
Así, Flash se sirve de las posibilidades que ofrece el trabajar con gráficos vectoriales, fácilmente redimensionables y alterables por medio de funciones, así que de un almacenamiento inteligente de las imágenes y sonidos empleados en sus animaciones por medio de bibliotecas, para optimizar el tamaño de los archivos que contienen las animaciones.

martes, 12 de enero de 2010

Programa en Alice: If/Else

lunarLander move down 6 meters
// Significa que la nave aterrizará en la superficie del planeta
If true
// Si la condicion es cierta, el gorila se moverá hasta quedar frente a la nave
gorillaRobot move forward 7.5 meters
gorillaRobot turn right 0.25 revolutions
gorillaRobot move forward 5 meters
// Pasos necesarios para que el gorila quede justo frente a la nave, los metros son la distancia que debe recorrer o girar
If true
Do together
gorillaRobot move up 5 meters
gorillaRobot move forward 1 meter
gorillaRobot set isShowing to false
// Pasos necesarios para que el gorila suba a la nave una vez que haya llegado a ella.
Else
Do Nothing
If false
gorillaRobot turn left 0.25 revolutions
gorillaRobot move forward 10 meters
// Si el gorila no llega frente a la nave, girará y se irá
Else
Do Nothing
Else
Do Nothing
If false
ranger move forward 7.5 meters
ranger turn left 0.25 revolutions
ranger move forward 5 meters
// Si la condicion es falsa, el Ranger deberá moverse hasta quedar frente a la nave
If true
Do together
ranger move up 5 meters
ranger move forward 1 meter
ranger set isShowing to false
// Una vez que llegue, el Ranger sube a la nave, si la condicion es cierta.
Else
Do Nothing
If false
ranger turn right 0.25 revolutions
ranger move forward 10 meters
// Si la condicion es falsa, el Ranger se irá.
Else
Do Nothing
Else
Do Nothing







miércoles, 9 de diciembre de 2009

ALICE

HISTORIA

Trata de un conejo que va al parque a andar en patineta, hace una demostracion, hace una reverencia y luego debe decidir si entrar a su casa o irse a jugar a la pelota. Descubre que es mejor jugando a la pelota que andando en patineta, debe tomar la decision de hacer una demostracion mas dificil o dedicarse a un deporte que requiera el uso de un balon o pelota.

DIAGRAMA DE FLUJO



EXPLICACION DE LOS PASOS

Para que las flores se movieran, fue necesario hacer que se inclinaran de un lado al otro por tiempo indefinido, como parte del escenario, mientras se desarrollan los hechos del conejo en la patineta y los conejos jugando a la pelota.

LOOP 1




Para que los conejos jugaran a la pelota, fue necesario hacer que uno de ellos moviera los brazos mientras arrojaba la pelota dirigida al otro. Luego, este debia regresarla de la misma manera pero hacia el otro lado. Este es un ciclo que no se detendra hasta que el conejo de la patineta decida irse a jugar con ellos o entrar a su casa.

LOOP 2






Para que el conejo anduviera en la patineta fue necesario hacer que ambos objetos se movieran al mismo tiempo, la misma distancia y con la misma duracion en los movimientos. El conejo da dos vueltas, sube la rampa, hace una pirueta y luego baja para hacer una reverencia y decidir si irse a su casa o jugar a la pelota.

LOOP 3

viernes, 6 de noviembre de 2009

Alice: Programacion orientada a objetos


AREAS

Area de mundos
Arbol de objetos
Detalles
Edicion
Eventos

Propiedades, fondo, caracteristicas
Metodos y procedimientos para trabajr con imagen
Funciones y detalles de programas ya hechos.

Pasos para programar en Alice:

Agregar objetos
Creacion de textos en 3D, el objeto se inserta en el punto central
Seleccionar objeto
Metodos (acciones)
Edicion

Problema 1.- EL PEZ
Methods
world.my first method ( )
No variables
Do together
shark turn left 0.5 revolutions duration = 2 seconds
shark move forward 5 meters duration = 2 seconds
Do together
shark turn left 0.5 revolutions duration = 2 seconds
shark move forward 5 meters duration = 2 seconds
Do together
shark move forward 0.01 meters duration = 10 seconds
shark turn left 0.25 revolutions duration = 10 seconds
shark move forward 3 meters duration = 10 seconds
shark turn left 0.25 revolutions duration = 10 seconds
shark move forward 7 meters duration = 10 seconds
shark turn left 0.25 revolutions duration = 10 seconds
shark move forward 5 meters duration = 10 seconds

Problema 2.- MUÑECOS DE NIEVE

Methods
world.my first method ( )
No variables
Loop 3 times times
Do together
snowWoman move up 1.5 meters duration = 1 second
snowWoman move right 0.5 meters duration = 1 second
Do together
snowWoman move down 1.5 meters duration = 1 second
snowWoman move right 0.5 meters duration = 1 second
Do together
snowWoman move up 1.5 meters
snowWoman move right 0.5 meters

Problema 3.- MUÑECOS DE NIEVE

Methods
world.my first method ( )
No variables
snowman roll left 0.25 revolutions
Do together
snowman2 move left 4 meters
snowman2 move down 1.5 meters
snowman3 move down 3.1 meters
snowman4 move right 4 meters
snowman4 move down 1.3 meters
snowman2 roll right 0.25 revolutions

Problema 4.- MUNDO DE ALICE

Problema 5.- BARCO Y SOLDADOS

Methods
world.my first method ( )
No variables
Do together
toySoldier set isShowing to false
toySoldier2 set isShowing to false
toySoldier3 set isShowing to false
Do together
Loop 2 times times
ground roll left 0.010 revolutions
ground roll right 0.010 revolutions
ground roll left 0.010 revolutions
ground roll right 0.010 revolutions
Loop 1 time time
fishingBoat move forward 8 meters duration = 1 second
fishingBoat turn left 0.25 revolutions duration = 1 second
fishingBoat move forward 11 meters duration = 1 second
fishingBoat turn right 0.28 revolutions duration = 1 second
toySoldier set isShowing to true
toySoldier2 set isShowing to true
toySoldier3 set isShowing to true
fishingBoat roll left 0.04 revolutions duration = 3 seconds
Do together
Loop 1 time time
toySoldier move forward 3 meters duration = 0.5 seconds
toySoldier2 move forward 3 meters duration = 0.5 seconds
toySoldier3 move forward 2 meters duration = 0.5 seconds
Loop 1 time time
fishingBoat roll right 0.03 revolutions duration = 3 seconds
fishingBoat turn right 0.15 revolutions duration = 2 seconds
fishingBoat move forward 10 meters duration = 2 seconds
fishingBoat set isShowing to false
toySoldier move down 0.5 meters
toySoldier2 move down 0.5 meters
toySoldier3 move right 1 meter
toySoldier3 move down 0.7 meters

miércoles, 28 de octubre de 2009

Definiciones

Procesamiento secuencial

Implica secuencialidad, temporalidad, dando sentido a las partes y no al todo. En su aplicación al campo educativo, el procesamiento secuencial se expresa en actividades como la de memorización de números y de palabras, la asociación entre letras y sus sonidos, podríamos decir que el procesamiento secuencial juega un papel muy importante en los aprendizajes basados en gran medida en la arbitrariedad.

http://personal.us.es/jclares/de/3-21/Teorias%20procesamiento%20inform_17.htm

Procesamiento de archivos que están ordenados numérica o alfabéticamente de acuerdo con un campo clave.

http://www.laopinion.com/glossary/p.html

Un procesamiento cíclico o secuencial, consiste en la lectura, interpretación y ejecución de instrucción por instrucción, respetando el orden en que se han programado, salvo las instrucciones de salto. Para ejecutar las instrucciones se utilizan informaciones procedentes de la imagen de proceso de entradas (IPE), memorias internas, memorias intermedias, así como los datos actuales de los temporizadores y contadores. Los resultados se escriben en la imagen de proceso de salidas (IPS).

http://www.mailxmail.com/curso-controladores-logicos-programables/programacion-plc-2

Función

hace referencia a una actividad o al conjunto de actividades genéricas, que desempeña uno o varios elementos, de forma complementaria para conseguir un objetivo concreto y definido

http://es.wikipedia.org/wiki/Funci%C3%B3n

Una función se puede concebir también como un aparato de cálculo. La entrada es el dominio, los cálculos que haga el aparato con la entrada son en sí la función y la salida sería el contradominio.

http://docentes.uacj.mx/sterraza/matematicas_en_movimiento/funcion/func_def.html

término para describir una secuencia de órdenes que hacen una tarea específica de una aplicación más grande

http://www.tufuncion.com/

Diseño Top Down

consiste en dividir un problema en partes, de tal manera de crear subproblemas que sean más fáciles de resolver. Si estos subproblemas aún siguen siendo difíciles de resolver, se vuelve a dividir hasta llegar a pequeños problemas que se pueden resolver como módulos independientes.

consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información. Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa.

Consiste en dividir el algoritmo en unidades más pequeñas sucesivamente hasta que sean directamente ejecutables en el ordenador.

http://www.internetycomputacion.info/dise_o_top_down.php

http://www.desarrolloweb.com/articulos/2183.php

http://www.lcc.uma.es/~jlleivao/algoritmos/tt2.pdf

Looping

A loop is a sequence of statements which is specified once but which may be carried out several times in succession. The code "inside" the loop (the body of the loop, shown below as xxx) is obeyed a specified number of times, or once for each of a collection of items, or until some condition is met.

In functional programming languages, such as Haskell and Scheme, loops can be expressed by using recursion or fixed point iteration rather than explicit looping constructs. Tail recursion is a special case of recursion which can be easily transformed to iteration.

Ejecucion Condicional

Otra posibilidad de ejecución también posible es lanzar varios procesos simutáneamente en segundo plano; basta escribir uno a continuación de otro en la línea de órdenes separados por "&". Este es el símbolo que se utiliza para indicar que el proceso se tiene que ejecutar en segundo plano, pero también actúa como separador para la ejecución de distintas órdenes.

http://dns.bdat.net/documentos/programacion_shell/x50.html


Llamada de función

Para llamar a una función, se escribe su nombre y entre paréntesis los valores que se deseen dar a los argumentos.
Cada expresión se evalúa y su resultado se pasa como argumento a la función. Las expresiones han de tener el mismo tipo del argumento correspondiente, o al menos un tipo compatible.
Una llamada a función es una expresión, con todo lo que ello implica.
No es necesario recoger en una variable el valor devuelto por la función.
(Por ejemplo, printf y scanf son funciones que devuelven un entero).

Definiciones