miércoles, 9 de diciembre de 2009

ALICE

HISTORIA

Trata de un conejo que va al parque a andar en patineta, hace una demostracion, hace una reverencia y luego debe decidir si entrar a su casa o irse a jugar a la pelota. Descubre que es mejor jugando a la pelota que andando en patineta, debe tomar la decision de hacer una demostracion mas dificil o dedicarse a un deporte que requiera el uso de un balon o pelota.

DIAGRAMA DE FLUJO



EXPLICACION DE LOS PASOS

Para que las flores se movieran, fue necesario hacer que se inclinaran de un lado al otro por tiempo indefinido, como parte del escenario, mientras se desarrollan los hechos del conejo en la patineta y los conejos jugando a la pelota.

LOOP 1




Para que los conejos jugaran a la pelota, fue necesario hacer que uno de ellos moviera los brazos mientras arrojaba la pelota dirigida al otro. Luego, este debia regresarla de la misma manera pero hacia el otro lado. Este es un ciclo que no se detendra hasta que el conejo de la patineta decida irse a jugar con ellos o entrar a su casa.

LOOP 2






Para que el conejo anduviera en la patineta fue necesario hacer que ambos objetos se movieran al mismo tiempo, la misma distancia y con la misma duracion en los movimientos. El conejo da dos vueltas, sube la rampa, hace una pirueta y luego baja para hacer una reverencia y decidir si irse a su casa o jugar a la pelota.

LOOP 3

viernes, 6 de noviembre de 2009

Alice: Programacion orientada a objetos


AREAS

Area de mundos
Arbol de objetos
Detalles
Edicion
Eventos

Propiedades, fondo, caracteristicas
Metodos y procedimientos para trabajr con imagen
Funciones y detalles de programas ya hechos.

Pasos para programar en Alice:

Agregar objetos
Creacion de textos en 3D, el objeto se inserta en el punto central
Seleccionar objeto
Metodos (acciones)
Edicion

Problema 1.- EL PEZ
Methods
world.my first method ( )
No variables
Do together
shark turn left 0.5 revolutions duration = 2 seconds
shark move forward 5 meters duration = 2 seconds
Do together
shark turn left 0.5 revolutions duration = 2 seconds
shark move forward 5 meters duration = 2 seconds
Do together
shark move forward 0.01 meters duration = 10 seconds
shark turn left 0.25 revolutions duration = 10 seconds
shark move forward 3 meters duration = 10 seconds
shark turn left 0.25 revolutions duration = 10 seconds
shark move forward 7 meters duration = 10 seconds
shark turn left 0.25 revolutions duration = 10 seconds
shark move forward 5 meters duration = 10 seconds

Problema 2.- MUÑECOS DE NIEVE

Methods
world.my first method ( )
No variables
Loop 3 times times
Do together
snowWoman move up 1.5 meters duration = 1 second
snowWoman move right 0.5 meters duration = 1 second
Do together
snowWoman move down 1.5 meters duration = 1 second
snowWoman move right 0.5 meters duration = 1 second
Do together
snowWoman move up 1.5 meters
snowWoman move right 0.5 meters

Problema 3.- MUÑECOS DE NIEVE

Methods
world.my first method ( )
No variables
snowman roll left 0.25 revolutions
Do together
snowman2 move left 4 meters
snowman2 move down 1.5 meters
snowman3 move down 3.1 meters
snowman4 move right 4 meters
snowman4 move down 1.3 meters
snowman2 roll right 0.25 revolutions

Problema 4.- MUNDO DE ALICE

Problema 5.- BARCO Y SOLDADOS

Methods
world.my first method ( )
No variables
Do together
toySoldier set isShowing to false
toySoldier2 set isShowing to false
toySoldier3 set isShowing to false
Do together
Loop 2 times times
ground roll left 0.010 revolutions
ground roll right 0.010 revolutions
ground roll left 0.010 revolutions
ground roll right 0.010 revolutions
Loop 1 time time
fishingBoat move forward 8 meters duration = 1 second
fishingBoat turn left 0.25 revolutions duration = 1 second
fishingBoat move forward 11 meters duration = 1 second
fishingBoat turn right 0.28 revolutions duration = 1 second
toySoldier set isShowing to true
toySoldier2 set isShowing to true
toySoldier3 set isShowing to true
fishingBoat roll left 0.04 revolutions duration = 3 seconds
Do together
Loop 1 time time
toySoldier move forward 3 meters duration = 0.5 seconds
toySoldier2 move forward 3 meters duration = 0.5 seconds
toySoldier3 move forward 2 meters duration = 0.5 seconds
Loop 1 time time
fishingBoat roll right 0.03 revolutions duration = 3 seconds
fishingBoat turn right 0.15 revolutions duration = 2 seconds
fishingBoat move forward 10 meters duration = 2 seconds
fishingBoat set isShowing to false
toySoldier move down 0.5 meters
toySoldier2 move down 0.5 meters
toySoldier3 move right 1 meter
toySoldier3 move down 0.7 meters

miércoles, 28 de octubre de 2009

Definiciones

Procesamiento secuencial

Implica secuencialidad, temporalidad, dando sentido a las partes y no al todo. En su aplicación al campo educativo, el procesamiento secuencial se expresa en actividades como la de memorización de números y de palabras, la asociación entre letras y sus sonidos, podríamos decir que el procesamiento secuencial juega un papel muy importante en los aprendizajes basados en gran medida en la arbitrariedad.

http://personal.us.es/jclares/de/3-21/Teorias%20procesamiento%20inform_17.htm

Procesamiento de archivos que están ordenados numérica o alfabéticamente de acuerdo con un campo clave.

http://www.laopinion.com/glossary/p.html

Un procesamiento cíclico o secuencial, consiste en la lectura, interpretación y ejecución de instrucción por instrucción, respetando el orden en que se han programado, salvo las instrucciones de salto. Para ejecutar las instrucciones se utilizan informaciones procedentes de la imagen de proceso de entradas (IPE), memorias internas, memorias intermedias, así como los datos actuales de los temporizadores y contadores. Los resultados se escriben en la imagen de proceso de salidas (IPS).

http://www.mailxmail.com/curso-controladores-logicos-programables/programacion-plc-2

Función

hace referencia a una actividad o al conjunto de actividades genéricas, que desempeña uno o varios elementos, de forma complementaria para conseguir un objetivo concreto y definido

http://es.wikipedia.org/wiki/Funci%C3%B3n

Una función se puede concebir también como un aparato de cálculo. La entrada es el dominio, los cálculos que haga el aparato con la entrada son en sí la función y la salida sería el contradominio.

http://docentes.uacj.mx/sterraza/matematicas_en_movimiento/funcion/func_def.html

término para describir una secuencia de órdenes que hacen una tarea específica de una aplicación más grande

http://www.tufuncion.com/

Diseño Top Down

consiste en dividir un problema en partes, de tal manera de crear subproblemas que sean más fáciles de resolver. Si estos subproblemas aún siguen siendo difíciles de resolver, se vuelve a dividir hasta llegar a pequeños problemas que se pueden resolver como módulos independientes.

consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información. Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa.

Consiste en dividir el algoritmo en unidades más pequeñas sucesivamente hasta que sean directamente ejecutables en el ordenador.

http://www.internetycomputacion.info/dise_o_top_down.php

http://www.desarrolloweb.com/articulos/2183.php

http://www.lcc.uma.es/~jlleivao/algoritmos/tt2.pdf

Looping

A loop is a sequence of statements which is specified once but which may be carried out several times in succession. The code "inside" the loop (the body of the loop, shown below as xxx) is obeyed a specified number of times, or once for each of a collection of items, or until some condition is met.

In functional programming languages, such as Haskell and Scheme, loops can be expressed by using recursion or fixed point iteration rather than explicit looping constructs. Tail recursion is a special case of recursion which can be easily transformed to iteration.

Ejecucion Condicional

Otra posibilidad de ejecución también posible es lanzar varios procesos simutáneamente en segundo plano; basta escribir uno a continuación de otro en la línea de órdenes separados por "&". Este es el símbolo que se utiliza para indicar que el proceso se tiene que ejecutar en segundo plano, pero también actúa como separador para la ejecución de distintas órdenes.

http://dns.bdat.net/documentos/programacion_shell/x50.html


Llamada de función

Para llamar a una función, se escribe su nombre y entre paréntesis los valores que se deseen dar a los argumentos.
Cada expresión se evalúa y su resultado se pasa como argumento a la función. Las expresiones han de tener el mismo tipo del argumento correspondiente, o al menos un tipo compatible.
Una llamada a función es una expresión, con todo lo que ello implica.
No es necesario recoger en una variable el valor devuelto por la función.
(Por ejemplo, printf y scanf son funciones que devuelven un entero).

Definiciones

miércoles, 7 de octubre de 2009

Diagramas de Flujo

PRÁCTICA I: Principales símbolos en un diagrama de flujo, comunes y gráficos.





PRÁCTICA II: ¿Qué es un lenguaje de programación?



Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.



Aunque muchas veces se usan los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML(lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación).



Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.



Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:





  • Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.


  • Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador


Resolución de Problemas con Diagramas de Flujo


PROBLEMA I: Introducción de dos valores variables y determinar cual es el resultado de la suma de éstos.



PROBLEMA II: Realizar la suma de los tres primeros números decimales y calcular el promedio de 5 numeros variables.
PROBLEMA III: Determinar en una calificacion introducida por el usuario si el alumno está aprobado o reprobado.








PROBLEMA IV: De un promedio de 5 numeros mayores a 50 pero menores a 100, determinar si el alumno está aprobado o reprobado








PROBLEMA V: PROBLEMA VI: PROBLEMA VII:






PROBLEMA VIII:

PROBLEMA IX Y X:



PROBLEMA XI:



viernes, 11 de septiembre de 2009

Sistema de Preferencia

Sistema de Preferencia: ayuda a personalizar el sistema (funcion principal) y esta dividido en cinco bloques:

  • Personal
Appearance: Permite elegir la apariencia general, (colores, distribucion de ventanas, etc)
Dashboard: Contiene los accesos directos a aplicaciones.
Desktop & Screen Saver: Personaliza el escritorio y permite elegir el fondo y protectores de pantalla para la computadora.

Dock: Ayuda a personalizar la barra donde se encuentran los accesos directos a las aplicaciones

International: Permite elegir el idioma con el que se va a trabajar en el equipo de computo.

Security: Permite establecer las condiciones de privacidad de la computadora.

Spotlight: Sirve para buscar aplicaciones que no estan a la vista en el escritorio, o documentos guardados recientemente.
  • Hardware
CD'S & DVD'S: Acceso a los dispositivos de entrada conectados a la computadora para su manipulacion.

Displays: Imagenes

Energy Saver: Permite ahorrar bateria en caso de que la computadora no este conectada a un enchufe electrico.
Keyboard and Mouse: Son la via de interaccion entre el sistema de computo y el usuario fisico.
Print & Fax: Imprimir y enviar documentos.
Sound: Permite controlar los sonidos emitidos por la computadora y el volumen.
  • Internet y Network
Mac
Network
Quicktime
Sharing
  • System
Account: Personaliza la cuenta de un solo o varios usuarios.
Date & Time: Escribir la fecha y hora que se visualizan en la computadora, y el calendario.
Software Update: Permite actualizar el software a versiones mas recientes.
Speech: Permite grabar sonidos o interactuar con programas que requieren que el usuario utilize su voz.
Startup Disk: El disco que inicia el sistema.
  • Otros

jueves, 10 de septiembre de 2009

Elementos del Escritorio

Mi PC. A partir de aquí podremos ver el contenido de nuestro ordenador, y podremos ver archivos, copiarlos a disquetes, acceder al disco duro y a los CD-ROM, ver el panel de control para cambiar la configuración a nuestro gusto, instalar impresoras...
Entorno de red. Es el lugar donde podemos ver los ordenadores que hay conectados a la red local (LAN), y sirve para acceder a los discos duros compartidos de otros ordenadores de la red.
Bandeja de entrada. Sólo saldrá si tenemos Windows 95 y algún componente de redes instalado. En Windows 98 ha sido sustituido por Outlook Express. Tanto el primero como este último sirven para mandar correo electrónico a la red o por Internet.
Botón inicio. Es una de las partes más importantes, tanto que fue el símbolo de la campaña de marketing de Windows 95. Pulsando sobre él se desplegará un menú con todas las opciones necesarias para comenzar a trabajar. En la siguiente página, cuyo enlace está más abajo, está descrito todo su funcionamiento.
Barra inicio rápido. Sólo saldrá si tenemos Windows 95 con el Escritorio Activo del IE 4.0 instalado, o Windows 98. Es similar a la barra de botones del Microsoft Office, y sirve para abrir programas, documentos o carpetas rápidamente.
Barra de tareas. Mediante ésta, podemos cambiar rápidamente entre ventanas que hallamos abierto. Es posible colocarla en cualquier parte de la pantalla pulsando con el ratón y arrastrándola mientras mantenemos pulsado el botón.
Reloj e iconos. Podremos ver la hora y algunos iconos de pogramas que se están ejecutando sin que nosotros nos demos cuenta (en segundo plano). Pulsando sobre ellos podremos cambiar su configuración.
Papelera de reciclaje. Sirve para recuperar archivos previamente eliminados, o para borrarlos definitivamente.

domingo, 6 de septiembre de 2009

Definiciones/Práctica II

Dato
  • Representación simbólica de una entidad, se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones.
  • Representación simbólica (numérica, alfabética, etc.) de un atributo de una entidad. Un dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero al ser procesado puede servir para realizar cálculos o tomar decisiones.
  • Los datos fueron creados para que los ordenadores pudiesen trabajar con precisión y estricta lógica al remover el significado subjetivo.
http://es.wikipedia.org/wiki/Dato
http://www.alegsa.com.ar/Dic/dato.php
http://www.albertolacalle.com/contenidos_datos.htm

Información
http://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtml
http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_la_informaci%C3%B3n
http://es.wikipedia.org/wiki/Informaci%C3%B3n

Informática

  • Confluyen muchas de las técnicas, procesos y máquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicación.
  • Abarca el estudio de las bases teóricas de la información y la computación y su aplicación en sistemas computacionales

http://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica
http://es.wikipedia.org/wiki/Ciencias_de_la_computaci%C3%B3n

Computación
  • La computación es el estudio de los fundamentos teóricos de la información que procesan las computadoras, y las distintas implementaciones en forma de sistemas computacionales. Puede usarse como sinónimo de informática.
  • La Computación es la disciplina que busca establecer una base científica para resolver problemas mediante el uso de dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.
  • La Computación es el estudio de métodos algorítmicos para representar y transformar la información, incluyendo su teoría, diseño, implementación, aplicación y eficiencia.

http://www.alegsa.com.ar/Dic/computacion.php

http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080827150230AAbnU9e

http://www.monografias.com/trabajos/histocomp/histocomp.shtml

Sistema
http://www.daedalus.es/inteligencia-de-negocio/sistemas-complejos/ciencia-de-sistemas/que-es-un-sistema/

jueves, 3 de septiembre de 2009

Clasificacion de computadoras/ Práctica I

CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS

Por su uso: General y específico

ØPROPÓSITO GENERAL Pueden procesar Información de negocios con la misma facilidad que procesan fórmulas matemáticas complejas. Pueden almacenar grandes cantidades de información y los grandes programas necesarios para procesarla. Debido a que son tan versátiles. La mayor parte de las empresas actuales las utilizan.






ØPROPÓSITO ESPECÍFICO Se dedican a tareas de procesamiento muy especializadas. Se diseñan para manejar problemas específicos y no se aplican a otras actividades computarizadas. Un simulador es un ejemplo de las computadoras de uso especifico y puede ser un simulador de vuelo, de entrenamiento y en otros campos como ,los vuelos espaciales, el atletismo , la exploración marina, etc.



Por su constitución: Analógicas, Digitales, Híbridas.

ANALÓGICAS Utilizan y representan datos continuos. Usan señales eléctricas o dispositivos mecánicos . Son maquinas destinadas al control del proceso y a la simulación. La mayoría de las cosas que se pueden medir cuantitativamente aparecen en la naturaleza en forma analógica. Un ejemplo de ello es la temperatura a lo largo de un día la temperatura no varía entre, por ejemplo, 20 ºC o 25 ºC de forma instantánea, sino que alcanza todos los infinitos valores que entre ese intervalo. Otros ejemplos de magnitudes analógicas son el tiempo, la presión, la distancia, el sonido. Un simulador es otro un ejemplo de las computadoras de uso especifico y puede ser un simulador de vuelo, de entrenamiento y en otros campos como ,los vuelos espaciales, el atletismo , la exploración marina, etc.





DIGITALES
Las computadoras digitales representan los datos o unidades separadas.
La forma más simple de computadora digital es contar con los dedos.
Cada dedo representa una unidad del artículo que se está contando.
Las sumadoras y las calculadoras de bolsillo son ejemplos comunes de dispositivos construidos según los principios de la Computadora Digital.
Para hacer referencia, las computadoras analógicas miden, mientras que las computadoras digitales cuentan.






HÍBRIDA: ANALÓGICA + DIGITAL >Se unen por medio de un programa especial.
Tienen la velocidad de las analógicas y la precisión de las digitales. Generalmente se usan en problemas especiales en los que los datos de entrada provienen de mediciones convertidas a dígitos y son procesados por una Computadora por ejemplo las Computadoras Híbridas controlan el radar de la defensa de Estados Unidos y de los vuelos comerciales.










Por su capacidad:



Supercomputadoras


Son las computadoras más poderosas que se fabrican y físicamente están entre las más grandes. Pueden procesar enormes cantidades de datos y los más rápidos pueden realizar más de un billón de cálculos por segundo. Algunas supercomputadoras pueden alojar miles de procesadores y son ideales para manejar problemas grandes y sumamente complejos que requieren de un poder de cálculo extremo. Por ejemplo las supercomputadoras se han utilizado por mucho tiempo en el trazo del genoma humano, en el pronóstico del clima y son se sistema multiusuario








macrocomputadoras



ØLa computadora de mayor tamaño en uso común es el macrocomputadora, están diseñadas para manejar grandes cantidades de entrada, salida y almacenamiento.
ØSe utilizan en organizaciones grandes compañías de seguros y bancos, en donde, con frecuencia, muchas personas necesitan utilizar los mismos datos.
ØEn un entorno mainframe cada usuario accede mediante un dispositivo llamado terminal.
ØExisten dos tipos de terminales; una terminal tonta que no procesa ni almacena datos, solo es un dispositivo de entrada y salida que funciona como una ventana de una computadora que está ubicada en otro lugar. Una terminal inteligente puede realizar algunas operaciones de procesamiento, pero normalmente no tiene ningún dispositivo de almacenamiento




minicomputadoras



ØEstas máquinas son más pequeñas que las macrocomputadoras , punto intermedio entre una microcomputadora y una macrocomputadora , en cuanto a su forma de operar se asemeja más a una macrocomputadora ya que fueron diseñadas para:
- Entornos de múltiples usuarios, apoyando múltiples actividades de proceso al mismo tiempo.- Ofrecer ciertos servicios más específicos- Soportar un número limitado de dispositivos - Pequeñas y de bajo costo- Para múltiples aplicaciones







microcomputadoras







ØComputadoras de escritorio o computadoras personales
ØEstaciones de trabajo: computadoras especiales para uso personal de diseñadores, arquitectos , animadores
ØComputadoras laptop o portátiles y flexibles
ØTablet PC
ØHandheld PC “asistente personal digital”
ØTeléfonos inteligentes