Práctica 1: NOMBRE
Práctica 2: BANDERA
Práctica 3: PEZ
Práctica 4: RUEDA 1
Práctica 6: RUEDA 2
Práctica 7: TRIANGULO
Práctica 8: AUTO
Práctica 9: BÁSQUETBOL
(Hacer click en el texto "PLAY")
Práctica 10: FORMA
Práctica 12: TEXTO
Práctica 13: MÁSCARA 1
Práctica 14: MÁSCARA 2
Práctica 15: FIGURAS
(Primero posicionar el mouse sobre la figura, luego hacer click en el círculo)
Practica 16: Museos
Práctica 17: Secuencia de Escenas con Botones
Práctica 18: Barco
Práctica 21: Animación Completa
Práctica 22: Interpolación de Forma con Sonido
Práctica 23: Botones con Sonido
Práctica 24: Introducción de Texto
Práctica 25: Introducción de 3 Textos
jueves, 11 de marzo de 2010
jueves, 11 de febrero de 2010
STORYBOARD
Un storyboard o guion grafico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guia para entender una historia, previsualizar una animacion o seguir la estructura de una pelicula antes de realizarse o filmarse.Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas que ordenan la narracion de los hechos de una pelicula. Se utiliza como planificacion previa a la filmacion de escenas y secuencias; en 四 se determina el tipo de encuadre y el angulo de vision que se va a utilizar. Sirve como guia al director, no obstante este puede desglosar y segmentar su filmacion sin seguir estrictamente el orden logico de la trama.
JAVASCRIPT
JavaScript es un lenguaje de programaci溶 que permite a los desarrolladores crear acciones en sus paginas web. Javascript es un lenguaje que puede ser utilizado por profesionales y para quienes se inician en el desarrollo y diseño de sitios web. No requiere de compilacion ya que el lenguaje funciona del lado del cliente, los navegadores son los encargados de interpretar estos codigos. Javascript tiene la ventaja de ser incorporado en cualquier pagina web, puede ser ejecutado sin la necesidad de instalar otro programa para ser visualizado.Java por su parte tiene como principal caracteristica ser un lenguaje independiente de la plataforma. Se puede crear todo tipo de programa que puede ser ejecutado en cualquier ordenador del mercado: Linux, Windows, Apple, etc. Debido a sus caracteristicas tambien es muy utilizado para internet.Como sintesis se pude decir que Javascript es un lenguaje interpretado, basado en prototipos, mientras que Java es un lenguaje mas orientado a objetos.
LIVEMOTION
LiveMotion fue utilizada para crear graficos animados interactivos. Fue capaz de exportar a una variedad de formatos, incluyendo QuickTime y Macromedia Flash. LiveMotion tiene una interfaz de linea de tiempo y movimiento similar al Despu市 de archivos Efectos y tener la capacidad de compartir a traves de intercambio de archivos utilizando el formato de Adobe.
DHTML
El HTML Dinamico o DHTML El HTML Dinámico o DHTML (del inglés Dynamic HTML) designa el conjunto de técnicas que permiten crear sitios web interactivos utilizando una combinación de lenguaje HTML estático, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como JavaScript), el lenguaje de hojas de estilo en cascada (CSS) y la jerarquía de objetos de un DOM.
Una página de HTML Dinámico es cualquier página web en la que los scripts en el lado del cliente cambian el HTML del documento, después de que éste haya cargado completamente, lo cual afecta a la apariencia y las funciones de los objetos de la página. La característica dinámica del DHTML, por tanto, es la forma en que la página interactúa con el usuario cuando la está viendo, siendo la página la misma para todos los usuarios.
En contraste, el término más general "página web dinámica" lo usamos para referirnos a alguna página específica que es generada de manera diferente para cada usuario, en cada recarga de la página o por valores específicos de variables de entorno. Este término no debe ser confundido con DHTML. Estas páginas dinámicas son el resultado bien de la ejecución de un programa en algún tipo de lenguaje de programación en el servidor de la página web (como por ejemplo ASP.NET, PHP o Perl), el cual genera la página antes de enviarla al cliente, o bien de la ejecución en la parte cliente de un código que crea la página completa antes de que el programa cliente (usualmente, un navegador) la visualice.
En una página DHTML, una vez ésta ha sido cargada completamente por el cliente, se ejecuta un código (como por ejemplo en lenguaje JavaScript) que tiene efectos en los valores del lenguaje de definición de la presentación (por ejemplo CSS), logrando así una modificación en la información presentada o el aspecto visual de la página mientras el usuario la está viendo.
FLASH
Flash es la tecnología más comúnmente utilizada en el Web que permite la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador. Como puede que sepáis, existen dos tipos de gráficos:
Los gráficos vectoriales, en los cuales una imagen es representada a partir de líneas (o vectores) que poseen determinadas propiedades (color, grosor...). La calidad de este tipo de gráficos no depende del zoom o del tipo de resolución con el cual se esté mirando el gráfico. Por mucho que nos acerquemos, el gráfico no se pixeliza, ya que el ordenador traza automáticamente las líneas para ese nivel de acercamiento.
Las imágenes en mapa de bits. Este tipo de gráficos se asemejan a una especie de cuadrícula en la cual cada uno de los cuadrados (píxeles) muestra un color determinado. La información de estos gráficos es guardada individualmente para cada píxel y es definida por las coordenadas y color de dicho píxel. Este tipo de gráficos son dependientes de la variación del tamaño y resolución, pudiendo perder calidad al modificar sucesivamente sus dimensiones.
Así, Flash se sirve de las posibilidades que ofrece el trabajar con gráficos vectoriales, fácilmente redimensionables y alterables por medio de funciones, así que de un almacenamiento inteligente de las imágenes y sonidos empleados en sus animaciones por medio de bibliotecas, para optimizar el tamaño de los archivos que contienen las animaciones.
Un storyboard o guion grafico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guia para entender una historia, previsualizar una animacion o seguir la estructura de una pelicula antes de realizarse o filmarse.Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas que ordenan la narracion de los hechos de una pelicula. Se utiliza como planificacion previa a la filmacion de escenas y secuencias; en 四 se determina el tipo de encuadre y el angulo de vision que se va a utilizar. Sirve como guia al director, no obstante este puede desglosar y segmentar su filmacion sin seguir estrictamente el orden logico de la trama.
JAVASCRIPT
JavaScript es un lenguaje de programaci溶 que permite a los desarrolladores crear acciones en sus paginas web. Javascript es un lenguaje que puede ser utilizado por profesionales y para quienes se inician en el desarrollo y diseño de sitios web. No requiere de compilacion ya que el lenguaje funciona del lado del cliente, los navegadores son los encargados de interpretar estos codigos. Javascript tiene la ventaja de ser incorporado en cualquier pagina web, puede ser ejecutado sin la necesidad de instalar otro programa para ser visualizado.Java por su parte tiene como principal caracteristica ser un lenguaje independiente de la plataforma. Se puede crear todo tipo de programa que puede ser ejecutado en cualquier ordenador del mercado: Linux, Windows, Apple, etc. Debido a sus caracteristicas tambien es muy utilizado para internet.Como sintesis se pude decir que Javascript es un lenguaje interpretado, basado en prototipos, mientras que Java es un lenguaje mas orientado a objetos.
LIVEMOTION
LiveMotion fue utilizada para crear graficos animados interactivos. Fue capaz de exportar a una variedad de formatos, incluyendo QuickTime y Macromedia Flash. LiveMotion tiene una interfaz de linea de tiempo y movimiento similar al Despu市 de archivos Efectos y tener la capacidad de compartir a traves de intercambio de archivos utilizando el formato de Adobe.
DHTML
El HTML Dinamico o DHTML El HTML Dinámico o DHTML (del inglés Dynamic HTML) designa el conjunto de técnicas que permiten crear sitios web interactivos utilizando una combinación de lenguaje HTML estático, un lenguaje interpretado en el lado del cliente (como JavaScript), el lenguaje de hojas de estilo en cascada (CSS) y la jerarquía de objetos de un DOM.
Una página de HTML Dinámico es cualquier página web en la que los scripts en el lado del cliente cambian el HTML del documento, después de que éste haya cargado completamente, lo cual afecta a la apariencia y las funciones de los objetos de la página. La característica dinámica del DHTML, por tanto, es la forma en que la página interactúa con el usuario cuando la está viendo, siendo la página la misma para todos los usuarios.
En contraste, el término más general "página web dinámica" lo usamos para referirnos a alguna página específica que es generada de manera diferente para cada usuario, en cada recarga de la página o por valores específicos de variables de entorno. Este término no debe ser confundido con DHTML. Estas páginas dinámicas son el resultado bien de la ejecución de un programa en algún tipo de lenguaje de programación en el servidor de la página web (como por ejemplo ASP.NET, PHP o Perl), el cual genera la página antes de enviarla al cliente, o bien de la ejecución en la parte cliente de un código que crea la página completa antes de que el programa cliente (usualmente, un navegador) la visualice.
En una página DHTML, una vez ésta ha sido cargada completamente por el cliente, se ejecuta un código (como por ejemplo en lenguaje JavaScript) que tiene efectos en los valores del lenguaje de definición de la presentación (por ejemplo CSS), logrando así una modificación en la información presentada o el aspecto visual de la página mientras el usuario la está viendo.
FLASH
Flash es la tecnología más comúnmente utilizada en el Web que permite la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador. Como puede que sepáis, existen dos tipos de gráficos:
Los gráficos vectoriales, en los cuales una imagen es representada a partir de líneas (o vectores) que poseen determinadas propiedades (color, grosor...). La calidad de este tipo de gráficos no depende del zoom o del tipo de resolución con el cual se esté mirando el gráfico. Por mucho que nos acerquemos, el gráfico no se pixeliza, ya que el ordenador traza automáticamente las líneas para ese nivel de acercamiento.
Las imágenes en mapa de bits. Este tipo de gráficos se asemejan a una especie de cuadrícula en la cual cada uno de los cuadrados (píxeles) muestra un color determinado. La información de estos gráficos es guardada individualmente para cada píxel y es definida por las coordenadas y color de dicho píxel. Este tipo de gráficos son dependientes de la variación del tamaño y resolución, pudiendo perder calidad al modificar sucesivamente sus dimensiones.
Así, Flash se sirve de las posibilidades que ofrece el trabajar con gráficos vectoriales, fácilmente redimensionables y alterables por medio de funciones, así que de un almacenamiento inteligente de las imágenes y sonidos empleados en sus animaciones por medio de bibliotecas, para optimizar el tamaño de los archivos que contienen las animaciones.
martes, 12 de enero de 2010
Programa en Alice: If/Else
lunarLander move down 6 meters
// Significa que la nave aterrizará en la superficie del planeta
If true
// Si la condicion es cierta, el gorila se moverá hasta quedar frente a la nave
gorillaRobot move forward 7.5 meters
gorillaRobot turn right 0.25 revolutions
gorillaRobot move forward 5 meters
// Pasos necesarios para que el gorila quede justo frente a la nave, los metros son la distancia que debe recorrer o girar
If true
Do together
gorillaRobot move up 5 meters
gorillaRobot move forward 1 meter
gorillaRobot set isShowing to false
// Pasos necesarios para que el gorila suba a la nave una vez que haya llegado a ella.
Else
Do Nothing
If false
gorillaRobot turn left 0.25 revolutions
gorillaRobot move forward 10 meters
// Si el gorila no llega frente a la nave, girará y se irá
Else
Do Nothing
Else
Do Nothing
If false
ranger move forward 7.5 meters
ranger turn left 0.25 revolutions
ranger move forward 5 meters
// Si la condicion es falsa, el Ranger deberá moverse hasta quedar frente a la nave
If true
Do together
ranger move up 5 meters
ranger move forward 1 meter
ranger set isShowing to false
// Una vez que llegue, el Ranger sube a la nave, si la condicion es cierta.
Else
Do Nothing
If false
ranger turn right 0.25 revolutions
ranger move forward 10 meters
// Si la condicion es falsa, el Ranger se irá.
Else
Do Nothing
Else
Do Nothing



// Significa que la nave aterrizará en la superficie del planeta
If true
// Si la condicion es cierta, el gorila se moverá hasta quedar frente a la nave
gorillaRobot move forward 7.5 meters
gorillaRobot turn right 0.25 revolutions
gorillaRobot move forward 5 meters
// Pasos necesarios para que el gorila quede justo frente a la nave, los metros son la distancia que debe recorrer o girar
If true
Do together
gorillaRobot move up 5 meters
gorillaRobot move forward 1 meter
gorillaRobot set isShowing to false
// Pasos necesarios para que el gorila suba a la nave una vez que haya llegado a ella.
Else
Do Nothing
If false
gorillaRobot turn left 0.25 revolutions
gorillaRobot move forward 10 meters
// Si el gorila no llega frente a la nave, girará y se irá
Else
Do Nothing
Else
Do Nothing
If false
ranger move forward 7.5 meters
ranger turn left 0.25 revolutions
ranger move forward 5 meters
// Si la condicion es falsa, el Ranger deberá moverse hasta quedar frente a la nave
If true
Do together
ranger move up 5 meters
ranger move forward 1 meter
ranger set isShowing to false
// Una vez que llegue, el Ranger sube a la nave, si la condicion es cierta.
Else
Do Nothing
If false
ranger turn right 0.25 revolutions
ranger move forward 10 meters
// Si la condicion es falsa, el Ranger se irá.
Else
Do Nothing
Else
Do Nothing



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